Un jeu d'Halloween, offert
La potion de la sorcière
Une chasse aux ingrédients par équipes, pour remplir son chaudron sans réveiller la sorcière.
Le but du jeu
Retrouver tous les ingrédients de sa recette et les rapporter dans son chaudron avant les autres équipes.
L'histoire à raconter
La sorcière du quartier s'est endormie au milieu de sa potion. Les apprentis sorciers ont jusqu'à son réveil pour terminer leur propre potion… sans se faire remarquer.
Matériel
- Un chaudron par équipe : un saladier, un seau ou un carton
- 5 à 8 cartes « ingrédient » par équipe, avec un bord de la couleur de l'équipe : bave de crapaud, plume de corbeau, toile d'araignée, citrouille, champignon, œil de chat…
- Une carte « recette » par équipe, qui montre les ingrédients à trouver
- Un chapeau ou un balai pour la sorcière
- Pour la fin : une « potion » à partager (jus de fruits ou sirop, avec des pailles)
Deux façons d'y jouer
Dehors
Jardin, cour ou parc, sur une zone de 20 m sur 20 m environ
Mise en place
Délimitez la zone de jeu avec des plots ou une corde. Cachez les cartes ingrédients dans cette zone : sous un plot, au pied d'un arbre, derrière un pot de fleurs. Placez les chaudrons au centre, à côté de la sorcière, assise les yeux fermés.
Déroulement
- Chaque équipe lit sa recette, puis part chercher ses ingrédients, seulement ceux de sa couleur.
- On rapporte un seul ingrédient à la fois dans son chaudron.
- Quand elle le décide, la sorcière se réveille en criant « Abracadabra ! ». Tout le monde se fige en statue.
- La sorcière ouvre les yeux et compte jusqu'à 5. Celui qu'elle voit bouger retourne toucher son chaudron avant de repartir.
- La première équipe qui a toute sa recette crie la formule : « Bave de crapaud et poil de chat, la potion est prête, la voilà ! »
À l'intérieur
Salon, salle d'activité, ou deux ou trois pièces de la maison
Mise en place
Choisissez deux ou trois pièces autorisées et fermez les autres portes. Cachez les cartes à hauteur d'enfant : sous un coussin, derrière un rideau, dans une chaussure. Les chaudrons et la sorcière sont dans la pièce principale.
Déroulement
- Même jeu que dehors, mais on marche : la sorcière renvoie au chaudron celui qui court.
- La sorcière se réveille seulement quand elle entend du bruit : on cherche en chuchotant.
- Pour les 7 ans et plus, chaque carte recette donne une devinette au lieu d'un ingrédient. Par exemple : « J'ai quatre pieds mais je ne marche jamais » (la table). La carte ingrédient est cachée à cet endroit.
Les règles, dans les deux versions
- Chaque équipe ne ramasse que les ingrédients de sa couleur.
- Une carte d'une autre couleur reste à sa place. Interdit de la cacher davantage.
- Un seul ingrédient à la fois par joueur.
- Quand la sorcière est réveillée, on ne bouge plus.
Adapter selon l'âge
- 3-5 ans : un adulte accompagne chaque équipe, les cartes dépassent à moitié de leur cachette, et la sorcière ne renvoie personne : elle fait juste « Bouh ! ».
- 6-8 ans : le jeu tel quel. Ajoutez un ingrédient « rare » par équipe, mieux caché que les autres.
- 9-10 ans : les devinettes, et un marché aux ingrédients au milieu du jeu : chaque équipe a reçu une carte d'une autre équipe et doit négocier l'échange.
Sécurité
- Pas de cachette en hauteur, près d'une route, d'un bassin ou d'une prise électrique.
- Gardez une lumière normale. Le frisson vient de l'histoire, pas du noir.
Pour bien finir
Quand toutes les potions sont prêtes, la sorcière se réveille pour de bon, goûte chaque chaudron et sert à tous la vraie potion : un verre de jus avec une paille.
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