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Grands jeux pour ados de 13 à 17 ans : ce qui marche

Proposez un grand jeu à des 13-17 ans comme vous le feriez à des 8 ans, et vous aurez des bras croisés et des téléphones sortis. Proposez-leur un vrai défi, du choix et de la stratégie, et les mêmes ados joueront deux heures sans voir le temps passer. Voici ce que j'ai appris avec eux, en accueil de jeunes et en séjour.

Les ados ne sont pas contre le jeu. Ils sont contre ce qui fait « jeu de petits » : une histoire de lutins, une règle expliquée lentement, un animateur qui s’extasie. Ce qu’ils cherchent, c’est la même chose que les adultes devant un jeu de société réussi : un enjeu, de la tactique, du bluff, et la liberté de jouer à leur façon.

Ce qui change après 13 ans

  • Le regard des autres compte plus que le jeu. Un ado n’ose pas courir, se déguiser ou perdre devant le groupe s’il risque le ridicule. Le premier quart d’heure se joue sur la confiance.
  • Ils veulent comprendre pourquoi. Une règle arbitraire est contestée. Une règle qui sert le jeu est acceptée, surtout si elle a été discutée.
  • La stratégie l’emporte sur la course. Un jeu où l’on peut réfléchir, se concerter et tenter un coup tactique les accroche bien plus qu’une simple poursuite.
  • L’écart physique est énorme. À 13 ans, certains sont encore des enfants, d’autres ont déjà un gabarit d’adulte. Les jeux de contact deviennent risqués.

Les familles de jeux qui marchent

Les sports adaptés

C’est la porte d’entrée la plus sûre : les ados connaissent les sports, ils ne se sentent pas infantilisés. L’astuce est de choisir des sports où le niveau compte moins que l’esprit d’équipe, et d’ajouter une règle qui oblige à faire jouer tout le monde (un point compte double s’il est marqué par quelqu’un qui n’a pas encore marqué, par exemple).

Dans le catalogue des grands jeux, les jeux conseillés pour les plus grands en sont de bons exemples : l’ultimate, le tennis ballon, le volley, le rugby au toucher, le hockey, la thèque ou la balle brûlée. Le catalogue indique pour chacun l’âge, le nombre de joueurs et la durée.

Les grands jeux de stratégie

Les jeux à camps, avec un territoire à défendre et un objectif à atteindre, sont ceux que les ados redemandent. Ils permettent de faire des plans, d’avoir des rôles différents (attaquants, défenseurs, éclaireurs) et de changer de tactique d’une manche à l’autre. L’épervier gradé, offert en entier, est un bon point de départ dès 10 ans : avec des 13-15 ans, laissez chaque équipe trois minutes de conseil avant chaque manche.

Les jeux de rôles cachés et de bluff

Assis en cercle, le soir ou par temps de pluie, les jeux où chacun reçoit un rôle secret et où il faut démasquer les autres par la discussion ont un succès fou. Ils font parler les timides, ils font rire, et ils durent aussi longtemps que vous le voulez. Le meneur doit être un adulte ou un ado expérimenté, qui sait couper court à un débat qui tourne à l’attaque personnelle.

Le jeu de l’assassin, en séjour, marche sur le même ressort : chacun reçoit en secret le nom d’une cible et un objet, et doit réussir à lui faire prendre cet objet en main sans qu’elle s’en doute. Celui qui est « assassiné » donne sa propre cible à son assassin. Il se joue sur plusieurs jours, pendant la vie quotidienne. Fixez une règle claire avant de commencer : jamais dans les chambres, jamais pendant les repas ou les temps de sécurité.

Les jeux d’exploration

La course d’orientation par équipes, le rallye photo ou le jeu de piste avec énigmes donnent aux ados ce qu’ils aiment le plus : de l’autonomie. Les équipes partent avec une carte, une liste de défis et une heure de retour. Pour les déplacements sans adulte, vérifiez ce que permettent l’organisateur, les autorisations des familles et la réglementation de votre type d’accueil, et donnez toujours un point de rendez-vous et un numéro à appeler.

Comment les impliquer dès le départ

  1. Présentez le défi, pas l’histoire. « Vous avez quarante minutes pour prendre le territoire de l’autre équipe. » L’univers du jeu peut venir après, s’il les amuse.
  2. Donnez des choix. Laissez-les voter entre deux jeux, choisir leur nom d’équipe ou proposer une variante. Un jeu choisi est un jeu défendu.
  3. Confiez des responsabilités. Arbitrage, chronomètre, installation du terrain : un ado qui ne veut pas jouer accepte souvent d’arbitrer, et finit par entrer dans le jeu.
  4. Jouez avec eux. Un animateur qui court, qui perd et qui en rit fait plus pour l’ambiance que n’importe quelle explication.

Durée et rythme

Les ados tiennent plus longtemps que les enfants : un grand jeu de stratégie peut durer une heure à une heure et demie, explication comprise, à condition de couper en manches. Prévoyez une pause boisson toutes les 30 minutes, et un bilan rapide à la fin, où chaque équipe raconte son meilleur coup. C’est souvent le moment où ils décident de rejouer.

Durée disponible Ce que je propose
30 minutes Un sport adapté en petits matchs
1 heure Un grand jeu de stratégie en trois manches
2 heures Un jeu d’exploration, puis un jeu de bluff assis pour finir
Une soirée Un jeu de rôles cachés, ou un grand jeu de nuit en terrain connu

La mixité et les écarts de gabarit

Les jeux de contact (plaquer, pousser, arracher un foulard au corps à corps) posent problème dès que filles et garçons, petits et grands sont mélangés. Préférez le toucher à une main, les zones interdites aux plus grands, ou les rôles qui ne dépendent pas de la force. Dans les équipes, répartissez les plus forts physiquement, et vérifiez que chaque équipe compte des filles et des garçons quand le groupe est mixte.

Les erreurs à éviter

  • Imposer un costume ou une danse d’entrée. Proposez, ne forcez jamais. Les plus à l’aise lanceront le mouvement.
  • Expliquer pendant dix minutes. Les ados veulent jouer. Donnez le but et deux règles, puis lancez une manche d’essai.
  • Laisser les mêmes gagner. Une équipe qui écrase les autres casse l’envie de tout le groupe. Rééquilibrez sans attendre.
  • Négliger les téléphones. Fixez la règle avant le jeu, avec eux : dans un sac, dans une boîte, ou utilisés pour le jeu (photo, chronomètre), mais pas pour autre chose.
  • Tout arrêter au premier refus. Un ado qui dit « c’est nul » en début de partie est souvent le plus engagé à la fin. Laissez-lui une place d’observateur et revenez vers lui.

Pour avoir des jeux tout prêts

Si vous animez souvent des 14-17 ans, le pack grands jeux 14-17 ans réunit 18 jeux et sports adaptés pour les ados, avec les règles, les variantes et le schéma du terrain de chaque jeu. Pour les plus jeunes du groupe, voyez aussi le pack grands jeux 10-13 ans, et pour l’ensemble des âges, l’univers grands jeux.