Jeux sans matériel pour enfants : dedans et dehors
Une file d'attente qui s'éternise, un trajet en voiture, une salle vide, un car en retard : il suffit de quelques jeux en tête pour transformer dix minutes d'ennui en dix minutes de rire. Voici ceux que j'ai toujours en poche, classés selon le moment, avec la consigne qui les lance.
Un animateur expérimenté se reconnaît à une chose : il n’est jamais pris au dépourvu quand il faut attendre. Les jeux qui suivent ne demandent rien, ni ballon, ni papier, ni espace. Ils se jouent assis, debout, en rang, dans une salle d’attente ou sur la banquette arrière. Pour les jeux de course dans la cour, voyez plutôt nos douze jeux de cour de récréation : ici, on reste sur place.
Trois repères avant de lancer un jeu
Une consigne en une phrase. Si le jeu demande plus de trente secondes d’explication, il n’est pas fait pour une file d’attente. Lancez une manche d’essai, les enfants comprennent en jouant.
Un volume adapté au lieu. Dans une salle d’attente ou un musée, choisissez les jeux qui se jouent à voix basse. Gardez les jeux bruyants pour le dehors.
Un jeu qu’on peut arrêter à tout moment. Le car arrive, la porte s’ouvre : le bon jeu d’attente se termine sans frustration, au milieu d’une manche.
Les jeux de doigts et de mains
Pigeon vole
Dès 4 ans, de 2 à 30 joueurs. Tout le monde pose l’index sur ses genoux ou sur une table. Le meneur annonce « Pigeon vole ! », « Moineau vole ! », et lève le doigt à chaque fois. Les joueurs lèvent le leur seulement si la chose nommée vole vraiment. « Cheval vole ! » : celui qui lève le doigt a perdu la manche. Les pièges font tout le sel du jeu : « Poule vole ? »
Pierre, feuille, ciseaux, et ses variantes
Dès 5 ans, par deux. Tout le monde connaît la version de base. Pour qu’elle tienne une demi-heure de trajet, ajoutez des variantes : le tournoi, où le perdant devient le supporter du gagnant et l’encourage à voix haute jusqu’à la finale ; ou la version en miroir, où il faut faire le même geste que l’autre, et où l’on gagne ensemble au bout de trois accords.
La bataille de pouces
Dès 5 ans, par deux. Les deux joueurs accrochent leurs doigts repliés, pouces levés. On compte « un, deux, trois, quatre, je déclare la guerre des pouces », puis chacun essaie de coincer le pouce de l’autre sous le sien pendant trois secondes. On joue main droite, puis main gauche. Seule règle : le reste de la main ne bouge pas.
Pair ou impair
Dès 6 ans, par deux. L’un choisit « pair », l’autre « impair ». Au signal, chacun montre de zéro à cinq doigts. On additionne : si le total est pair, le premier gagne. Un excellent jeu de calcul mental.
Les jeux de mots
La chaîne des syllabes
Dès 6 ans, de 2 à 15 joueurs. Le premier dit un mot, le suivant doit en trouver un qui commence par la dernière syllabe : « chocolat », « lapin », « pinceau », « sorcière »… Celui qui bloque plus de cinq secondes propose le mot suivant. Avec les plus jeunes, contentez-vous de la dernière lettre au lieu de la dernière syllabe.
Je pars en voyage et j’emporte…
Dès 5 ans, de 3 à 12 joueurs. Le premier dit « Je pars en voyage et j’emporte un parapluie. » Le suivant répète et ajoute un objet : « … un parapluie et une girafe. » La liste s’allonge à chaque tour. On s’aide, on mime les objets pour souffler aux autres : le but est d’aller le plus loin possible tous ensemble. Pour les grands, imposez l’ordre alphabétique.
À quoi je pense ?
Dès 5 ans, de 2 à 20 joueurs. Un joueur pense à un animal, un objet ou une personne connue de tous. Les autres posent des questions auxquelles il ne répond que par oui ou par non. On a droit à vingt questions. Avec les petits, limitez-vous aux animaux, et aidez-les à poser des questions qui trient : « Est-ce qu’il vit dans l’eau ? » plutôt que « Est-ce que c’est un dauphin ? »
L’histoire mot à mot
Dès 7 ans, de 3 à 10 joueurs. Chacun à son tour ajoute un seul mot à une histoire commune. « Il », « était », « une », « fois », « un », « crocodile », « qui »… Les phrases déraillent très vite. Le meneur peut dire « point » pour clore une phrase quand elle s’enlise.
Les jeux de mime
Le mime à la chaîne
Dès 6 ans, de 5 à 12 joueurs. Les joueurs sont en file, tous tournés dans le même sens, sauf les deux premiers. Le meneur souffle une action au premier (« faire une crêpe », « laver un éléphant »), qui la mime en silence au deuxième. Le deuxième se tourne et mime ce qu’il a compris au troisième, et ainsi de suite. Le dernier dit à voix haute ce qu’il pense avoir vu. C’est le téléphone chuchoté, sans un mot.
Le métier mystère
Dès 5 ans, de 4 à 30 joueurs. Un enfant mime un métier, les autres devinent. Celui qui trouve mime le suivant. Pour aider les petits, le mimeur peut faire un bruit, mais pas dire un mot. Préparez quelques idées dans votre tête : boulanger, pompier, coiffeur, facteur, dentiste, jardinier.
En voiture, dans le train ou dans le car
- Je vois quelque chose de… Un joueur choisit un objet visible et annonce sa couleur : « Je vois quelque chose de rouge. » Les autres cherchent. En voiture, choisissez un objet de l’habitacle, sinon il disparaît au virage.
- L’alphabet des plaques. On cherche sur les plaques d’immatriculation les lettres de A à Z, dans l’ordre. Toute la voiture joue ensemble : celui qui voit la lettre suivante l’annonce. Le W et le Q réservent des surprises.
- Le compte des vaches. Chaque côté de la voiture compte les vaches qu’il voit. Un pont ou un tunnel remet le compteur de ce côté à zéro, selon la règle que vous décidez avant de partir.
Le conducteur ne joue qu’aux jeux de mots, jamais à ceux où il faudrait regarder quelque chose. Et prévoyez une pause sans jeu : un trajet entièrement animé fatigue autant qu’un trajet entièrement silencieux.
Dans une file d’attente ou une salle
- Le comptage collectif. Le groupe doit compter jusqu’à vingt, chacun disant un nombre quand il le veut, sans ordre fixé et sans se concerter. Si deux enfants parlent en même temps, on recommence à un. Il faut écouter les autres : c’est le meilleur jeu pour faire baisser le volume d’un groupe.
- Le contraire. Le meneur donne une consigne, les joueurs font l’inverse : « levez les bras » et tout le monde les baisse, « asseyez-vous » et tout le monde se lève. Parfait en rang, avant d’entrer quelque part.
- Le roi du silence. Le dernier qui parle ou qui rit a perdu, mais seulement jusqu’à la manche suivante. Il est décrit dans nos jeux d’intérieur, avec d’autres jeux calmes qui demandent très peu de matériel.
Les erreurs à éviter
- Laisser un enfant perdre trop souvent. Dans les jeux de mots, ce sont toujours les mêmes qui bloquent. Faites jouer par paires, ou changez de jeu avant que l’un d’eux décroche.
- Choisir un jeu trop bruyant pour le lieu. Une file d’attente à la piscine ou au cinéma n’est pas une cour : ce sont les autres personnes présentes qui vous le rappelleront.
- Imposer le jeu à tout le monde. Un enfant qui regarde par la fenêtre a parfois juste besoin de souffler. Le jeu doit rester une proposition.
Et pour aller plus loin
Quand vous retrouvez un terrain et du temps, passez aux grands jeux : gendarmes et voleurs et poules, renards, vipères sont offerts en entier, et le catalogue des grands jeux présente les autres par âge et par nombre de joueurs. Pour les sorties, la page des jeux d’extérieur donne des idées pour le parc, le jardin et la forêt.
Et si vous animez régulièrement un groupe de 6 à 9 ans, le recueil Grands jeux 6-9 ans rassemble des fiches prêtes à emporter dans la cour, pour les jours où l’on a un peu plus que ses mains.