Jeux de cour de récréation : 12 jeux sans matériel
Une cour, quinze minutes, des enfants qui ont besoin de courir ou au contraire de souffler : voici douze jeux traditionnels qui se jouent les mains vides, avec une règle qui tient en quelques phrases et les astuces pour les lancer sans y passer la récréation.
Une récréation qui se passe bien, c’est une cour où chaque enfant connaît assez de jeux pour en proposer un ou en rejoindre un. Les douze jeux ci-dessous ne demandent que des joueurs et un peu d’espace. Je les ai classés par famille, parce qu’une bonne cour mélange les trois.
Avant de commencer : trois repères
La durée. Une récréation dure souvent 15 à 20 minutes. Une règle qui prend plus d’une minute à expliquer est de trop : gardez les jeux longs pour un temps d’animation.
L’espace. Les jeux de course ont besoin d’un espace dégagé, sans poteau ni banc au milieu. Les jeux calmes se placent contre un mur ou sous le préau, à l’écart des courses.
Le premier loup. C’est le moment des disputes. Une comptine pour désigner le loup, toujours la même, règle la question en dix secondes.
Les jeux de poursuite
1. Le chat perché
Dès 4 ans, de 5 à 20 joueurs. Un chat poursuit les souris. Une souris est à l’abri quand ses pieds ne touchent plus le sol : sur une marche, un rebord, un muret bas. Celle qui est touchée au sol devient le chat. Pour éviter les souris qui restent perchées toute la récréation, on ne peut pas rester perché plus de cinq secondes, comptées à voix haute par le chat. Au soleil, essayez la variante de l’ombre : le chat marche sur l’ombre des joueurs au lieu de les toucher.
2. Le chat malade
Dès 5 ans, de 6 à 20 joueurs. Même principe que le chat perché, sans refuge, avec une contrainte qui fait rire : le joueur touché devient chat et doit poursuivre les autres en gardant une main posée là où on l’a touché, sur l’épaule, le genou ou le dos. Rappelez avant de commencer qu’on touche avec la main ouverte, sur le haut du corps ou les bras, jamais à la tête.
3. Le chat coupé
Dès 6 ans, de 8 à 25 joueurs. Le chat annonce à voix haute qui il poursuit. Si un autre joueur passe en courant entre le chat et sa cible, il « coupe » la poursuite : le chat doit désormais courir après lui. On coupe pour sauver un camarade fatigué : c’est un jeu d’entraide.
4. La chaîne
Dès 7 ans, de 12 à 40 joueurs. Un loup poursuit les autres. Chaque joueur touché lui donne la main, et la chaîne grandit. Seuls les deux bouts de la chaîne peuvent toucher. Quand la chaîne compte quatre joueurs, elle se coupe en deux chaînes de deux. Le dernier joueur libre a gagné et devient le loup de la manche suivante. Délimitez bien la zone, sinon les derniers joueurs filent au fond de la cour.
Les jeux en ronde et en ligne
5. Le chat et la souris
Dès 4 ans, de 10 à 30 joueurs. Les joueurs forment une ronde en se tenant la main. Une souris est dans la ronde, un chat dehors. Les joueurs de la ronde lèvent les bras pour laisser passer la souris et les baissent pour bloquer le chat. Quand le chat attrape la souris, deux autres joueurs prennent leur place. Changez souvent : au-delà de deux minutes, le chat se décourage.
6. Loup, y es-tu ?
De 3 à 6 ans, de 6 à 25 joueurs. Le loup se tient à l’écart, dans sa « maison ». Les enfants se promènent en chantant la comptine bien connue, puis demandent : « Loup, y es-tu ? M’entends-tu ? Que fais-tu ? » Le loup répond en s’habillant pièce par pièce : « Je mets ma culotte… je mets mes bottes… » Quand il crie « J’arrive ! », tous courent vers la ligne refuge. Un adulte peut faire le loup les premières fois : les petits adorent avoir un peu peur.
7. Jacques a dit
Dès 4 ans, de 4 à 40 joueurs. Le meneur donne des ordres. On n’obéit que s’ils commencent par « Jacques a dit ». Celui qui se trompe ne sort pas : il fait un tour sur lui-même et reste dans le jeu. Donnez le rôle de meneur à un enfant dès la troisième manche .
8. Pierre, feuille, ciseaux géant
Dès 7 ans, de 10 à 40 joueurs. Deux équipes, chacune devant sa ligne refuge, au fond de son camp. Chaque équipe choisit en secret un geste pour tout le groupe : bras en pointe pour les ciseaux, bras écartés pour la feuille, accroupi pour la pierre. Au signal, les deux équipes s’avancent au centre, face à face, et montrent leur geste. L’équipe qui gagne poursuit l’autre jusqu’à sa ligne. Les joueurs touchés rejoignent l’équipe adverse. Prévoyez aussi un geste de rechange, au cas où les deux équipes font le même.
9. Le dragon
Dès 6 ans, de 6 à 12 joueurs par dragon. Les joueurs forment une file en tenant les épaules de celui de devant. Le premier est la tête, le dernier la queue, qui laisse dépasser un pan de son tee-shirt. La tête essaie d’attraper la queue, sans que la file se coupe. Si elle y arrive, la tête devient la queue. Pas plus de douze par dragon : la queue se ferait trop secouer.
Les jeux calmes
10. Le miroir
Dès 5 ans, par deux. Face à face, l’un fait des gestes lents, l’autre les reproduit comme dans un miroir. On change de rôle au bout d’une minute. C’est le jeu parfait pour la fin de récréation, quand il faut faire redescendre l’énergie avant de rentrer en classe.
11. Le nœud humain
Dès 8 ans, de 6 à 10 joueurs. Les joueurs, en cercle serré, ferment les yeux et tendent les bras au centre. Chaque main attrape une autre main, jamais celle de son voisin direct. On rouvre les yeux, et le groupe doit se démêler sans jamais lâcher les mains, jusqu’à reformer un cercle. S’il reste un nœud impossible, on autorise un « coup de ciseaux » : une seule paire de mains se lâche et se reprend.
12. Le téléphone chuchoté
Dès 5 ans, de 6 à 20 joueurs. Assis en ligne ou en cercle, le premier invente une phrase et la murmure à l’oreille de son voisin, qui la transmet au suivant, une seule fois. Le dernier dit à voix haute ce qu’il a entendu, puis le premier révèle la phrase d’origine. Plus la phrase est longue, plus on rit.
Quel jeu pour quel âge ?
| Âge | Jeux qui marchent le mieux |
|---|---|
| 3-5 ans | Loup, y es-tu ?, le chat et la souris, Jacques a dit, le miroir |
| 6-8 ans | Le chat perché, le chat malade, le chat coupé, le dragon, le téléphone chuchoté |
| 9-11 ans | La chaîne, pierre, feuille, ciseaux géant, le nœud humain |
Les erreurs à éviter
- Apprendre tous les jeux d’un coup. Un jeu par semaine, présenté au début d’une récréation par un adulte qui joue avec les enfants, puis laissé aux enfants. En un trimestre, la cour en connaît une douzaine.
- Laisser un jeu de course traverser toute la cour. Les petits qui jouent calmement se font bousculer. Tracez ou nommez une zone.
- Garder le même loup trop longtemps. Au bout de trois minutes, il s’épuise et le jeu meurt. Changez-le, même s’il n’a attrapé personne.
- Exclure les joueurs touchés. Dans tous les jeux ci-dessus, personne ne reste assis sur le côté : on change de rôle, on change d’équipe, on revient.
Et pour les temps d’animation plus longs
Les jeux de cour sont courts par nature. Quand vous avez 30 minutes ou plus et un groupe complet, passez aux grands jeux collectifs : gendarmes et voleurs et poules, renards, vipères sont offerts en entier, et le catalogue des grands jeux présente les autres classiques, du béret au ballon prisonnier, par âge et par nombre de joueurs. Pour un grand groupe, lisez aussi les jeux pour 20 à 60 enfants, et quand il pleut, les jeux d’intérieur.
Si vous êtes enseignant, directeur périscolaire ou animateur et que vous voulez aller plus loin que les jeux, c’est-à-dire repenser le partage de la cour, les zones, les règles avec les enfants et la gestion des conflits, le kit de la récréation apaisée propose une méthode sur un trimestre, avec ses propres fiches de jeux.